viernes, 10 de octubre de 2014

Unidad 3 Estructuras de Control - Sentencias

Estructura de Control IF


Esta estructura nos permite analizar los diferentes tipos de datos mientras cumplan las condiciones establecidas por If estas se realizaran o a su vez si estas no son cumplidas no entraran a dicha estructura de control.

IF (expresión) then
      Sentencias
      ....

END IF

Dependiendo en se vaya a emplear esta estructura se debe cerrarla con llaves o a su vez utilizar then para utilizarlo como caso contrario.

Ejemplo

Hacer un programa que despliegue un menu de comida y los precios de acuerdo al menu de vegetales, carnes, lacteos. Al final imprimir una factura con todos estos datos.
Vegetales           Carnes  Lacteos
Tomate                Res        Leche
Lechuga               Cerdo   Mantequilla
Cebolla Cordero               queso

Analizar


1.- Entradas (Nombre, fecha, cedula, ciudad, telefono).
2.- Proceso (Validacion de menu y precio según los datos).

3.- Salida (Factura con el menu escojido).

Seudocódigo

1.- Start
2.-         Declarations     
3.-                         String nombre, fecha, cedula, ciudad, telefono, categoriaA, categoriaP
4.-                         Num precioS,precioT
5.-                             input“Escoja la categoria de alimentos (Vegetales, Carnes, Lacteos)” categoriaA
7.-                                    if(categoria=Vegetales)
8.-                                    input “Tomate, Lechuga, Cebolla” categoriaP, precioS
9.-                                    output categoriaP
10.-                                  if(categoria=Carnes)
11.-                                  input “Res, Cerdo, Cordero” categoriaP, precioS                                       
12.-                                  output categoriaP 
13.-                                  if(categoria=Lacteos)
14.-                                  input “Leche, Mantequilla, Queso” categoriaP, precioS
15.-                                    output categoriaP
16.-                          end if
17.-                        end if
18.-                    end if
19.-            output nombre, cedula, telefono, direccion, categoriaP
20.-        preciot=precioS+(precioS*0.12)

21.- Stop

Diagrama de flujo





Estructura de Control Switch

Es aquella que nos va a permitir elegir varias opciones, dentro de ella se puede controlar mediante enteros o caracteres los cuales deben ser leídos antes del análisis de la misma para que esta sepa que opción ejecutar.

switch (expresión)
{
     case constante1:
              instrucciones;
              break;
     case constante 2:
              instrucciones;
              break;
     · · ·
     default:
              instrucciones;
}















viernes, 26 de septiembre de 2014

Unidad 2 - Tipo de datos

Tipos de Datos


Numéricos.- Pueden ser (Enteros, punto flotante o reales)  ----- >    (num)

No Numéricos.- Cadena de caracteres                                   ----->    (string)
Son valores alfanuméricos los cuales tienen caracteres alfabéticos como numero y letras.

Carácter.- Puede ser una letra o numero pero depende el modo de ingreso para ser tomado como proceso.


Variables .- Es un enunciado que proporciona el tipo de dato y un identificador para una variable, la inicialización de una variable corresponde a una buena practica pues así no se llega a generar basura en el programa, siempre una variable debe ser creada al inicio del programa pues seria un gravísimo error tomarla desde la mitad del programa dando como resultado un error.

Ejemplo:
                                    num numero = 9.8

Identificador.- Es el nombre que se le da a la variable y este debe constar de una palabra, comenzar con una letra y deben tener algún significado.

Ejemplo:

                  Inicio
   
                                 
                                    string  Nombre
                                 


Palabras claves o reservadas


En C. scanf es una palabra reservada para leer una variable



Asignación de variables 

                                                   Se lee de derecha a izquierda

                           <-------------------------------------------------------------------------
                                                   Set impuesto = numero  x  0.12

El valor calculado es asignado a la variable   =    La computadora calcula



Operadores Aritméticos

+       Suma, adición
-        Restar, Sustracción
*       Multiplicación
/        División


Reglas de Procedencia 

1.- Las expresiones se evalúan primero los paréntesis
2.- La multiplicación y la división se evalúa después
3.- Al ultimo se evalúa la suma y la resta


Modulo

Es una pequeña porción del programa principal, también se las denomina subrutinas, funciones, métodos ya depende de cada tipo de lenguaje.


Modularización 

Es el proceso de descomponer el programa extenso en módulos mas pequeños, su utilización sirve para:


  1. Entender mas fácil el programa 
  2. Dividir el trabajo para varias personas
  3. Permite utilizar el trabajo con facilidad 

Características de un buen diseño de programa

  • Realizar pruebas de escritorio
  • Usar programas que tengan comentarios
  • Elegir los identificadores de manera minuciosa 
  • Declarar y si es posible inicializar las variables para no generar basura.

TIPOS DE OPERADORES

ARITMÉTICOS.-   Resta, multiplicación, división generalmente se los utiliza para hacer cálculos.

RELACIONES.-     >=,  <=, mayor, menor o igual que

LÓGICOS.-            Conjunción "y" dos cosas por algo, disyunción "o" o lo uno o lo otro, no                                                negación el resultado final pero mostrado en negación del mismo



Estructuras de control


Secuenciales - secuencia

Nos indican la manera de pasos ordenados donde se ejecuta el programa

Condicionales o selectivas - selección 

if, son aquellas donde debemos tomar una descicion o condición para que se realice el siguiente paso

Repetitivas o iterativas - ciclo

While - Do while - For son aquellas donde se ejecutan varias veces dependiendo de la condición que se les de

viernes, 19 de septiembre de 2014

Unidad 1 - SISTEMAS DE COMPUTO



Hardware: Es la parte tangible de la computadora

Ejemplo: teclado, impresora, mouse,etc...


Software: Es la parte intangible de la computadora

Ejemplo: Un sistema operativo, una aplicación o programa.


Los procesos que realizan una computadora se realiza :

ENTRADA: Ingreso de datos 


PROCESO: Lugar donde se va a realizar el análisis de los datos y posteriormente generar nuevos datos a partir de las instrucciones que estén establecidas 


SALIDA: La salida de datos del proceso, donde son los resultados obtenidos.
Nota: Son diferentes a los datos ingresados  



CONCEPTOS GENERALES

Lenguaje de programación.- Son herramientas las cuales nos permiten escribir instrucciones para generar un programa.

Código Fuente.- Es el código escrito por un programador 

Compilador.- Es el encargado de traducir el código de fuente a el lenguaje de maquina.

Código Objeto.- Es el mismo código fuente pero ya establecido en un lenguaje de maquina

Ram.- Es una memoria de tipo volátil la cual solo esta disponible mientras el computador este encendido 

Rom.- Es una memoria de tipo no volátil donde su información puede estar guardada a pesar de que la computadora no este encendida, como ejemplo un disco duro.

LÓGICA DE UN PROGRAMA SIMPLE

Es una manera simple donde son los pasos que se ejecutan al realizar un programa y como este podria ser desarrollado de la mejor manera.


CICLO DE DESARROLLO DEL PROGRAMA

1.- Entender el problema
Aquí vamos a analizar de una forma correcta el problema que se plantee para hacerlo de la mejor manera posible

2.- Planear la lógica
Como vamos a resolver el problema 

Sus herramientas a realizar este paso 
Seudocodigo
Diagramas de Flujo

3.- Codificar el programa 
La manera como vamos a ingresar los datos del programa

4.- Usar Software (un compilador o interprete) para traducir el programa a lenguaje de maquina
Aquí vamos a establecer en que compilador vamos a utilizar para que nos de como resultado el programa

5.- Probar el programa 
El programa ya hecho pero sometido a pruebas para corregir el numero de fallas que tenga

6.- Poner el programa en producción
Se realizar la entrega al usuario dicho programa para ya su uso

7.- Mantener el programa  
Mantenimiento o actualización del programa ya sea por bugs encontrados o cambios que se tengan para mejorar el mismo.


Seudocodigo:

Con esta herramienta vamos a resolver el problema de una manera escrita realizado por medio de pasos lógicos y ordenados.

Diagramas de Flujo

Es la misma herramienta solo que en ella se puede ver de una manera gráfica como se desarrolla el problema. 

Prueba de Escritorio 

Lugar donde podemos comprobar la efectividad de la parte lógica de un programa. 

Centinela

Es aquel que permite parar el programa gracias a una estructura de decisión



Ejemplo de un Ejercicio 


Trace un diagrama de flujo o escriba un seudocódigo para presentar la lógica de un programa que permita al usuario introducir un valor. El programa divide el valor entre 2 y da salida al resultado.